2024年4月15日
#unity/日常积累 在世界上各地,各种各样的电脑,运行着各自不同的操作系统为大家服务。这些电脑,在表达同一种信息的时候,所使用的方法是千差万别。 计算机使用者意识到,计算机只是单兵作战,并不会发挥太大的作用。只有把它们联合起来,电脑才会发挥出它最大的潜力。 于是人们就想方设法的,用……
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2024年4月15日
有一个触发器,构造函数,也是跟之前解析的,动作状态 LookAtState 和 动作逻辑事件 LookAtHandler 的类似,完成self 和 enemy 的实体赋值; 优先级只是get获取,默认为0; 是否触发的IsTrigger布尔重写,包含具体的业务逻辑,如果self和enemy两者实体,距离小于5,就会旋转,让两者确认面对面 这个布尔判断,……
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2024年4月15日
敌人的,受伤的Action,进入的先决条件是 INJURE 状态为TRUE即可 后续影响,也是对应设置,INJURE状态为false即可 对应的动作 Handler 逻辑,只有一个,进入受伤动作的逻辑,打log,然后使用await异步任务,等待2秒,调用完成回调 这里是Goal目标的,业务逻辑,脚本合集 对应的脚本,……
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2024年4月15日
解析项目结构,涉及用到解析的,是这几个项目 先确保AsyncNetExampleServer服务器项目,对应的服务器插件,右键入口 为了方便调试跳转,把这个从官方下载的,移除 客户端AsyncNetExampleClient项目,同理,操作 添加引用 确保这个已添加即可,客户端工程,同理操……
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2024年4月15日
初始化连接的是InitSession接口,会被客户端和服务器调用; 初始化一个AsyncPackage数据包pack,调用后续解析的RcvHeadData开始解析,TCP头部数据; try catch之后的finally最终执行的,是之前解析的,OnConnected连接函数; 解析消息体,……
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2024年4月11日
回到动作管理器,JudgeInterruptibleHandler接口是遍历,打断计划的动作,然后调用,计划执行Performer的打断接口Interruptible即可 还有一个JudgeConformActionState接口,是遍历动作状态字典,拿到其中的先决条件Precon……
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2024年4月10日
动作状态机,动作状态 状态机的,初始化函数,也是分别从,对应的字典容器,提取数据,放到对应的fsm状态机即可 初始化,打断当前计划的handler队列容器,也是遍历动作字典容器,如果其中的动作事件,对应的Action动作的,布尔CanInterruptiblePlan字段为true,……
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2024年4月10日
弄一个代理基类接口 动作映射管理类,用于把目标和代理,关联起来 目标基类接口,包含标签,优先级等 更新数据函数,和打断相关,基类接口 计划队列接口 触发器的基类接口,包含优先级,是否触发的布尔判断,还有更新的帧函数 树节点,其中包含,对应该节点的,默认ID常量,父节点,动作事件IAction……
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2024年4月10日
对应Plan动作计划的Handler回调逻辑的接口,其中包含布尔判断,执行结果,还有初始化、开始执行、下一动作、中断计划; 还有获取当前Queue容器中,最外层的动作Handler数据接口; 这是对应动作计划hanlder接口的,实现逻辑,其中声明了Plan数据Queue容器,动作管……
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2024年4月10日
获取目标,就是通过label标签,从字典容器提取 寻找目标,参考LINQ使用Orderby、ThenBy实现多字段的排序,先OrderByDescending降序排列,然后从当前激活的目标队列_activeGoals中,拿到索引为0的,第一个目标即可 两个函数,分别是,调用所有目标的……
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