Unity编辑器扩展精粹_第九章

回到待办事项子页签逻辑,刷新函数,会先清空mTodosParentContainer集合,再遍历数据容器的Todos列表,根据分类和优先级排序,通过AddChild接口,重新加入到mTodosParentContainer集合 以上,是第一个子页签的相关逻辑; 开始解析,第二个子页签……

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Unity编辑器扩展精粹_第十章

回到第三个总页签,产品列表类,创建产品的OpenProductEditor方法,除了在页面开始的时候,调用,还可以用于编辑,已有的产品信息; 解析一下,函数体逻辑:通过CreateSubWindow接口,创建子窗口,文本label显示名称、描述,文本输入区域TextAreaView……

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Unity编辑器扩展精粹_第七章

这是选择的逻辑类,选择会开启问题(针对这个选择的); StartProcess就是调用,问题队列容器,启动的进程 和 完成的回调函数; 选择的结束接口; 选择的获取器,是调用进程管理器的对应接口; 这个ProcessSystem是进程系统管理器,其中包含对应的笔记Note,问题队列容器,选择……

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Unity编辑器扩展精粹_第三章

快捷键设置 表现 一键重启项目,也是调用编辑器内部接口即可; EditorApplication.OpenProject 入口 重启项目,或者每次打开项目,都会有这个打印 也是因为脚本,之前加了DidReloadScripts标签的,每次编译完,都会调用,这个函数回调,无影响; 使用编辑器ui,实现复杂系统 入口和最终表现 这是入口的逻辑 入口 父类接口,……

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Unity编辑器扩展精粹_第五章

这个设计上,是一个待办事项软件,数据体,是弄一个Todo类,存储待办事项文本,还有一个是否完成的特性; 再弄一个Todos列表容器,去存储待办事项相关; 这个容器的调用,是异常情况下的,处理,也就是没拿到数据的,最初初始化状态 最开始时候,数据模型为空的时候,才会调用这个 一般运行时,使……

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Unity编辑器扩展精粹_第八章

解析第一个子页签的相关逻辑,对应表现 对应逻辑; 其中TodoListInputView是,新增待办事项的输入框; 构造函数中,设定输入框的,设定完成回调OnTodoCreate的具体逻辑,调用数据模型类,对应方法,添加待办事项,保存; 打印对应的Json结构; 输入框对应的逻辑,使用Po……

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Unity编辑器扩展精粹_第六章

这个创建笔记的按钮 逻辑入口在这里; 继承自垂直布局,有一个常量字符串Key,是以类本体命名的; 构造函数中,垂直布局样式,选择box,创建一个按钮界面,调用工具类的PushCommand方法,注册点击的功能,是打开一个NoteEditorView编辑界面类,布局上,也会添加到自身Pa……

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Unity编辑器扩展精粹_第四章

子窗体,也是继承自编辑器窗体EditorWindow类,和布局基类ILayout 声明父类样式等,也有一个队列容器mChildren存放子界面体; 添加布局相关,从父物体移除,更新函数等,逻辑空着; 添加、移除子物体,清空等逻辑,也是同理; 页面刷新,也是调用子物体的DrawGUI绘制函……

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ExecuteInEditMode

#unity/日常积累 描述 使脚本的所有实例都在编辑模式下执行。 默认情况下,仅在播放模式下执行 MonoBehaviours。通过添加此属性,MonoBehaviour 的任何实例都将在编辑器处于编辑模式时执行其回调函数。 此属性正在逐步被淘汰,因为它不考虑预制件模式。如果在预制件模式下……

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Mathf

#unity/日常积累 描述 将值限制在 0 与 1 之间并返回值。 如果值为负,则返回 0。如果值大于 1,则返回 1。……

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