技能编辑器_第二章
而技能配置文件,相关逻辑,就更加简单了
对技能配置进行赋值,刷新轨道和帧总数,是后面的逻辑
根据逻辑,为空的时候,帧上限是100
有了配置之后,就根据配置的来了,这里是130:
是一致的:
查看基本信息:
逻辑就是选中,对应的技能配置文件
技能配置文件的,逻辑入口
继承自框架内,配置基类:
结构上,主要是各个动画数据
最底层的,是帧事件类; 主要是,动画帧片段,是否RootMotion跟随移动,动画过渡时间,动画持续帧
动画帧数据,其中标签,指的是odin序列化,这个字典
这里实例化
具体配置表现:
第二个总布局,就是,主体时间轴,是这个部件
继续,分左右俩部件
时间轴:
时间轴和下方的轨道,鼠标滚轮缩放,会同步控制 所以逻辑上,也会关联起来
这是时间轴相关的,组件
时间轴是这个部件:
获取方式,也是同理:
这是一个滑动ScrollView
这俩组件:
对应:
时间轴的绘制逻辑
具体实现; 颜色是白,根据偏转坐标,拿到起始索引 Mathf.RoundToInt 根据技能配置的帧宽度,打点,去绘制线条和文本
偏转坐标,是跟上述ScrollView组件,是关联的
具体绘制出来的效果:
绘制完成之后,还需要注册,不同的交互事件逻辑,分别是: 鼠标滚轮移动,鼠标点击、移动、抬起,移出
滚轮控制,放大和缩小
打脏标记,重绘
也会同步控制,列表的宽度
这个帧线的绘制
表现和逻辑:
选中线的pos坐标,是根据,当前选中的索引,运算得到
鼠标按下逻辑,也是修改这个,选中索引
鼠标点击,转换帧索引逻辑:
鼠标移动、抬起、移出时间轴相关逻辑; 也是修改帧索引,和布尔值
最终实现效果: