这个区域的拖曳逻辑,注册

检测拖曳的物体,是否为动画片段

松开鼠标的时候,判断,如果是动画片段,而且非空,就开始检测下一步,看轨道上,是否有空余位置,存放该动画片段;

放置完成后,也是自动保存,技能配置文件,同时也会调用函数,创建一个新的动画Item

当前,初始化动画轨道,只有这一个

编辑器脚本中,update更新函数,是播放整体技能的相关逻辑 DateTime.Subtract 方法,是返回通过从此实例的值减去指定的时间或持续时间得到的值

配置的帧率是30,默认是10

播放过程,驱动 画面重绘,和技能播放

这里是驱动技能播放的入口; 先拿到当前,预览的角色实体,动画控制器,还有当前的动画帧数据,计算完运动和姿态之后,预览实体的绝对坐标,也对应修改

通过有序字典结构,存储所有动画数据,然后遍历; Csharp冷门系列之SortedDictionary、SortedList 针对每一帧动画数据,通过索引进行管理

如果是循环动画,需要多次采样

采样动画,同时也同步拿到,预览体坐标,赋值计算,用于函数最后,预览体的绝对坐标变更 手动采样动画 Sample Animation

采样动画之后,动画控制器的applyRootMotion也需要,对应同步修改变动即可

前面的逻辑,是在编辑器模式下,进行技能动画的采样和播放; 最终会生成一个tempskillconfig的配置文件; 游戏运行的时候,就是基于这个配置文件,去播放动画动画; 这是技能播放器,相关的类; 其中的初始化,对应的控制器,是第三人称角色控制制作的playable动画播放控制器

调用播放动画,就是各个传参,然后触发技能

驱动动画相关逻辑,也是用了第三人称角色控制制作的playable动画播放控制器的相关逻辑,进行动画的权重修改和播放

运行时,驱动技能的播放逻辑,跟编辑器下,是基本一样的

调用技能播放器的,是移动状态类,也是用了第三人称角色控制制作的有限状态机; 而且技能播放完之后的OnSkillEnd Action回调,就是切换回,角色的Idle默认状态

默认状态下,点击鼠标左键,就可以测试技能播放了

游戏运行时,也是加载,资源统一管理的,配置文件

场景,运行,表现正常:

每一段动画,都可以单独根据布尔判断,是否要跟随,根运动

Unity OnValidate使用 编辑器模式下,配置资产的变动,也会触发界面内容的更新

同步技能编辑器,滑动条,相关位置