换装系统_第二章
来到主体ui的逻辑,可以看到,对应的ui,也都是序列化的
新增一个layer层
玩家的模型,是这个层级的
回到ui主体窗口,有一个渲染相机,就是只渲染这个层级的
运行后才会这样显示
这里会设置一个纹理
主要是为了,设定渲染的尺寸
在资源管理,分析窗口,对应的预制体,和引用的相关ui图片
这是窗口基类
回到主体窗口,控制移动模型物体的,是这个图片
位置:
拖拽事件的,调用逻辑
是框架集成的,添加拖曳事件的方法
具体实现逻辑: 滑动位置,和最后一次拖曳位置相减,得到偏差,传递过去,旋转模型
最后一次坐标,最开始默认是0
旋转角色,就是很基础的Transform旋转
这个类,声明定义了,角色的各个部件
弄一个枚举,包含 各个职业
头发配置
还有衣服和其他配置,也是类似
对应的配置文件:
实际上,是对应这三个
根据代码,可知
这里是创建,各个部位,配置文件的入口
所有配置,都放在这里
其中的面板
对应的脚本:
这里,就是获取配置的方法入口
这里,就是调用了,Addressables资源管理器的异步加载
回到资源管理窗体,可以看到,是有放在上面的
打断点,可以看到,就是传递一个配置相关的名字,就可以异步加载出来了
而换装,实际上,就是切换,不同的纹理网格
配置的基类,框架内
资源分析窗口,配置文件,和mesh纹理之间,相关引用关系
头发除了主网格,还有多一个网格配置,但没用上
职业选择按钮,逻辑脚本:
四个按钮:
点击选择,播放音效,设置职业为,当前
初始化,默认是没选中的 window窗体,通过调用的传参,传递过去
选择职业,对应触发的按钮
初始化的时候,默认是战士