设计模式复习_第五章
然后,创建角色类
其中包含角色名字,最大生命值,移动速度,当前生命值,图标
弄两个属性类,分别是敌人属性,和士兵属性
角色是跟武器挂钩的,也整一个武器基类
也是抽象类 声明有编号,范围,加成属性,对应的GameOBject预制体,归属(通过角色类划分),粒子系统,绘制线体(也就是子弹弹道),灯光,音源 再整一个抽象的开火方法类
四种武器,创建四个类
继承和方法体重写
角色属性有了,武器类有了,开始完善角色基类 声明里面,有角色属性,对应预制体,导航系统,音源,拥有武器类 再整一个攻击方法,是调用了武器的开火方法
弄完角色相关,开始弄ui相关,先整一个ui基类
也是一个抽象类,其中包含3个虚函数,分别是初始化,更新,释放资源
整四个ui类
继承同理
弄一个中间者类,是统筹处理的
先弄一个instance单例 然后一个布尔判断,游戏是否结束 再弄俩获取器,分别是获取自身的单例,还有获取游戏是否结束的 继续弄一个构造函数,暂时是空的
声明各个系统类和ui类
整一个初始化函数,是实例化各系统和ui对象,然后调用各初始化
更新函数和释放函数,同理
弄完相关的逻辑关系,又开始继续鼓捣引擎场景 先切换到第二个场景,删掉多余的光线,再设置一下相机的渲染相关 因为没涉及3d,第二个场景只是开始游戏按钮相关的ui
弄一个按钮,命名 简单调整一下位置
简单设置一下锚点
完善主菜单场景的逻辑 状态开始的逻辑函数,拿到按钮的点击事件 绑定一个函数按钮函数,其中的功能,是切换到战斗状态
回到第一个场景
运行游戏,自动切换到第二个场景后,点击,是正常切换到战斗场景的
继续完善战斗场景状态的逻辑 场景开始函数,会调用GameFacade的初始化 然后,场景更新函数,判断游戏是否结束,如果游戏结束的布尔为true,就把控制器切换到主菜单场景