对应的是这个场景

虽然脚本名字,跟前面helloworld的一样,但是不同文件夹,无影响

组件也是分俩,一个游戏逻辑,一个输入逻辑

整一个常量文件夹,然后再整一个枚举对应的脚本

这个脚本,整俩枚举,分别是鼠标按键和对应触发的事件

然后,整一个鼠标组件

分别声明和调用前面定义的枚举

这里就是对应的按键,触发对应的事件和逻辑

整俩显示相关的组件,分别是图片和视图层

这几个是移动相关的组件

补充一下,参考前面章节的,整好组件之后,要编译生成一下

实际上具体逻辑,都是在Systems目录下的

添加,注册逻辑

直接运行游戏,点左键生成

生成逻辑

资源目录下的

点右键,会触发事件,移动

方向修改的具体逻辑,有倆,都是可以使用的,一个是四元数版本,一个是普通版本 切换也就是解除注释的事情

可参考Quaternion.FromToRotation四元数Mathf.Rad2DegMathf.Atan2

这是修改旋转的

向目标点移动的相关逻辑

是用了Dotween组件去移动的

最开始的时候,创建视图层

而且是设置这个为父物体

后面点击创建的,都会SetParent把这个当作父物体

补充说明一下,需要确认一下,相机参数是否合适如下图

参考Unity中Camera相机中—Projection(透视和正交)详解

有一个神奇的玩意儿

是一个空类,用来做布尔标识的

这个组件注册、增加、编译完成后 在前面添加视图实体的逻辑里,是有调用这个布尔的

移动的触发,也是用这个布尔判断