Unity中Camera相机中—Projection(透视和正交)详解 2023年7月12日 #unity/日常积累 Projection(包括Perspective 透视/Orthographic 正交) ** Perspective ** :透视相机 透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。 效果:远小近大,有距离之分 距离呈现:如有一个模型放在相机距离较近,那么就会显示的特别大,相反距离越远就越小 用途:广泛…… 协奏
unity让特定层之间设定碰撞关系 2023年7月10日 #unity/日常积累 unity中我们普遍使用的是碰撞器来实现各个物体的碰撞体积,例如Box collider, Sphere Collider。 在实现游戏的过程中,如果不想要物体与特定物体产生碰撞,或反之,只想让碰撞发生在特定物体之间时,我们就需要配置layer collision matrix。 首先我们给予需要特殊照顾的物体一…… 协奏
out和ref之间的区别 2023年4月19日 #unity/日常积累 首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。 其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说…… 协奏
TimeSpan的用法 2022年12月29日 #unity/日常积累 首先,TimeSpan是用来表示一个时间段的实例,两个时间的差可以构成一个TimeSpan实例。 举例说明: 时间1 = 2019-01-01; 时间2 = 获取电脑当前时间; 用时间2减去时间1得到一个TimeSpan 实例; 得到时间差;…… 协奏