Unity日常积累

Mathf

#unity/日常积累 public static float Min (float a, float b); public static float Min (params float[] values); 描述 返回两个或更多值中的最小值。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 using UnityEngine; public class ScriptExample : MonoBehaviour { void Start() { // prints 1.2 Debug.Log(Mathf.Min(1.2f, 2.4f)); } }……

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realtimeSinceStartup

#unity/日常积累 Time.realtimeSinceStartup public static float realtimeSinceStartup ; 描述 游戏开始以来的实际时间(只读)。 在几乎所有情况下,您都可以并且应该使用 Time.time。 realtimeSinceStartup 返回自启动以来的时间,不受 Time.timeScale 的影响。 在播放器暂停期间(在后台),realtimeSinceStartup 仍会不断增加。 当您需要通过将 Time.timeScale 设置为 0 来暂停游……

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SignedAngle

#unity/日常积累 Vector3.SignedAngle public static float SignedAngle (Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis); 参数 from 测量角度差的源向量。 to 测量角度差的目标向量。 axis 一个向量,其他向量将绕其旋转。 描述 返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)。 返回两个向量之间的两个可能角度中的较小者,因此结果永远不会大于 180 度或小于 -180 度。 如果将 from 和 to 向量想象成一张纸上……

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Task

#unity/日常积累 Task并行库(就是你用Task这个东西的相关库,全名Task Parallel Library,简称TPL)是基于Task这个概念的,它代表了一个并行操作。也确实,如果你对一个不玩编程的人说某个线程xxx,人家可能听不懂,线程明显是个专业术语嘛;如果说任务,是不是感觉更贴近……

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EncodeToPNG

#unity/日常积累 ImageConversion.EncodeToPNG public static byte[] EncodeToPNG (Texture2D tex); 参数 tex 要转换的纹理。 描述 将该纹理编码为 PNG 格式。 返回的字节数组为 PNG“文件”。您可以将它们写入磁盘以获取 PNG 文件, 或通过网络发送等。 This function works only on uncompressed, non-HDR texture formats. Texture.isReadable must be true. The encoded PNG data will contain alpha channel for RGBA32, ARGB32 textures, and no alpha channel for RGB24 textures. For single-channel red textures ( R8, R16, RFloat and RHalf ), the encoded PNG data will be in grayscale. PNG data will not contain gamma……

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GetPixels32

#unity/日常积累 Texture2D.GetPixels32 public Color32[] GetPixels32 (int miplevel); 描述 获取像素颜色块(Color32 格式)。 该函数返回纹理的整个 Mip 级别的 像素颜色数组。 返回的数组是一个平展 2D 数组,其中像素是从左到右、 从下到上排列(即,逐行排列)的。数组大小为所用 Mip 级别的宽度乘以高度。 默认 Mip 级别为零(基础纹理),在这种情况下,其大……

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SetPixels32

#unity/日常积累 unity中使用Texture2D.SetPixels32()设置半透明纹理 c# 创建一个新的Texture2D,设置它的Format为RGBA32,这样它就可以支持半透明。 使用Texture2D.SetPixels32()方法设置纹理的像素,这里的参数是一个C……

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细说序列化与反序列化的基本原理和过程

#unity/日常积累 虽然我们平时都使用第三方库来进行序列化和反序列化,用起来也很方便,但至少得明白序列化与反序列化的基本原理。 懂得人就别看了! 注意:从.NET Framework 2.0 开始,序列化格式化器类SoapFormatter已过时。请改用 BinaryFormatter。 序列化:把目标对象转换……

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【Unity】SpriteAtlas功能讲解

#unity/日常积累 1、Type: Maskter母版 Variant变体 2、Include Build: 勾选时运行游戏时自动加载入内存中,否则需要手动加载(使用到的时候才会加载!) 手动加载方法如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; //引用SpriteAtlas的命名空间!……

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AddUIVertexQuad

#unity/日常积累 VertexHelper.AddUIVertexQuad public void AddUIVertexQuad (UIVertex[] verts); 参数 verts 表示四边形的 4 个顶点。 描述 向流中添加一个四边形。……

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