Unity日常积累

PixelAdjustPoint

#unity/日常积累 RectTransformUtility.PixelAdjustPoint public static Vector2 PixelAdjustPoint (Vector2 point, Transform elementTransform, Canvas canvas); 返回 Vector2 像素调整点。 描述 将屏幕空间中的给定点转换为像素校正点。……

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CanvasUpdate

#unity/日常积累 CanvasUpdate.PreRender 描述 在渲染之前调用。……

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RenderTexture

#unity/日常积累 RenderTexture class in UnityEngine / 继承自:Texture 描述 渲染纹理是可对其进行渲染的纹理。 它们可用于实现基于图像的渲染特效、动态阴影、 投影器、反射或监视摄像机。 渲染纹理的一个典型用法是将其设置为 摄像机的“目标纹理”属性 (Camera.targetTexture),这将使摄像机渲染……

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cachedTextGenerator

#unity/日常积累 Text.cachedTextGenerator public TextGenerator cachedTextGenerator ; 描述 生成可见 Text 时使用的已缓存的 TextGenerator。……

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GetGenerationSettings

#unity/日常积累 Text.GetGenerationSettings public TextGenerationSettings GetGenerationSettings (Vector2 extents); 参数 extents 可以绘制文本的范围。 返回 TextGenerationSettings 已生成的设置。 描述 便捷函数,用于填充文本的生成设置。……

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m_DisableFontTextureRebuiltCallback

#unity/日常积累 在开始生成网格之前,首先会将m_DisableFontTextureRebuiltCallback置为true,即在此函数执行期间,禁止rebuild的回调。如果被调用了FontTextureChanged会直接返回。FontTextureChanged内会……

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OnPopulateMesh

#unity/日常积累 UGUI底层绘制规则 接下去,我比较好奇的是,OnPopulateMesh到底是什么时候进行调用的,因为我们都知道,在UI当中消耗比较大的用于都是UI的重建操作,如果我们能够搞明白UI重建规律的话那我们应该可以大大避免UI重建的情况。 Graphic当汇总的Do……

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params用法简介

#unity/日常积累 C# params 用法简介 params 是C#的关键字, 可变长参数,是在声明方法时参数类型或者个数不确定时使用 关于params 参数数组,需掌握以下几点: 一.参数数组必须是一维数组 二.不允许将params修饰符与ref和out修饰符组合起来使用 三.与参数数组对应的实参可以是同一类型的数……

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pixelsPerUnit

#unity/日常积累 Text.pixelsPerUnit public float pixelsPerUnit ; 描述 (只读)提供有关如何根据屏幕缩放字体的信息。 对于动态字体,此值等效于画布的缩放因子。对于非动态字体,根据请求的文本大小和字体大小来计算此值。……

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PopulateWithErrors

#unity/日常积累 TextGenerator.PopulateWithErrors public bool PopulateWithErrors (string str, TextGenerationSettings settings, GameObject context); 参数 str 要生成的字符串。 settings 生成设置。 context 对象,必要时用作错误日志消息的上下文。 返回 bool 如果生成成功,则为 true,否则为 false。 描述 将使用给定设置为给定字符串生成顶点和其他数据。 仅当字符串和设置与上次执行不同时才会重新生成。……

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