Unity日常积累

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#unity/日常积累 public static int CeilToInt (float f); 描述 返回大于或等于 f 的最小整数。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { // Prints 10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.0f)); // Prints 11 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.2f)); // Prints 11 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.7f)); // Prints -10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.0f)); // Prints -10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.2f)); // Prints -10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.7f)); } }……

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Transform

#unity/日常积累 描述 对象的全局缩放。(只读) 请注意,如果您有一个具有缩放的父变换和一个任意旋转的子项,则缩放将出现偏斜。 因此,无法使用 3 分量矢量正确地表示缩放,而只能使用 3x3 矩阵进行表示。 但是,这种表示方式非常不便于使用。 lossyScale 是一个便捷属性,它尝试尽可能地匹配实际的世界缩放。 如……

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ExecuteInEditMode

#unity/日常积累 描述 使脚本的所有实例都在编辑模式下执行。 默认情况下,仅在播放模式下执行 MonoBehaviours。通过添加此属性,MonoBehaviour 的任何实例都将在编辑器处于编辑模式时执行其回调函数。 此属性正在逐步被淘汰,因为它不考虑预制件模式。如果在预制件模式下……

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Mathf

#unity/日常积累 描述 将值限制在 0 与 1 之间并返回值。 如果值为负,则返回 0。如果值大于 1,则返回 1。……

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partial分部类和方法

#unity/日常积累 拆分一个类、一个结构、一个接口或一个方法的定义到两个或更多的文件中是可能的。 每个源文件包含类型或方法定义的一部分,编译应用程序时将把所有部分组合起来。 分部类 在以下几种情况下需要拆分类定义: 处理大型项目时,使一个类分布于多个独立文件中可以让多位程序员同时对该类……

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SerializedObject

#unity/日常积累 描述 在不注册撤销操作的情况下应用属性修改……

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Csharp冷门系列之SortedDictionary、SortedList

#unity/日常积累 一.介绍: SortedDictionary<key,value>,从字面意思不难看出来是有序字典 SortedList<key,value>,有序列表 二.使用: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 //SortedDictionary SortedDictionary<int, string>……

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UnityOnValidate使用

#unity/日常积累 OnValidate方法是一个仅限编辑器的函数,在Unity加载脚本或检查器中的值更改时调用。它的调用时机非常特殊,这里总结一下。 1. OnValidate不受播放模式影响,只要其值发生变化,在非播放状态下也会被调用(可以用于非播放模式修改参数后更新)。 2. 不受e……

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手动采样动画SampleAnimation

#unity/日常积累 有时我们可能需要在编辑器中实现自己的动画播放预览,能够拖动播放,或者我们需要根据动画生成一些数据,比如生成GPU Skinning数据,这时我们就需要在非运行时播放动画。 实现该功能,我们只需要拿到AnimationClip对象,调用其SampleAnimati……

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Unity中OnDrawGizmos()方法和OnDrawGizmosSelected()方法

#unity/日常积累 记录一下Unity中OnDrawGizmos()和OnDrawGizmosSelected()使用方法 函数OnDrawGizmos()会一直执行。 函数OnDrawGizmosSelected()在鼠标点击到脚本挂载的物体的身上的时候运行,不管有多少父类对象,……

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