OnPopulateMesh
#unity/日常积累
UGUI底层绘制规则
接下去,我比较好奇的是,OnPopulateMesh到底是什么时候进行调用的,因为我们都知道,在UI当中消耗比较大的用于都是UI的重建操作,如果我们能够搞明白UI重建规律的话那我们应该可以大大避免UI重建的情况。
Graphic当汇总的DoMeshGeneration调用了OnPopulateMesh
我们可以看到,当RectTransform的尺寸为0的时候就不再调用OnPopulateMesh了,与以前总结出来的优化方案相同。
UGUI中与显示相关的控件,例如Image、Text、RawImage等都继承自MaskableGraphic类,MaskableGraphic类继承自Graphic类
控件在画面中的形状、颜色、法线等信息都是由Graphics类中的OnPopulateMesh函数所控制
每当改变了顶点或者纹理后,会调用OnPopulateMesh函数
其中VertexHelper的vh是一个顶点辅助类,保存着生成Mesh的基本信息